METAVERSE, DUNIA BARU YANG MASIH TABU

Beberapa waktu terakhir ini, banyak istilah baru yang muncul di berbagai media informasi. Salah satu yang menjadi trending topic adalah Gozali Everyday dengan Non-Fungible Token atau NFTnya di Opensea. NFT ini adalah token unik yang tidak dapat ditukar dengan token lainnya karena merupakan aset virtual yang menjadi dasar pertumbuhan Metaverse. NFT ini jika ada didunia nyata bisa diibaratkan sebagai sertifikat kepemilikan rumah, tanah, bangunan, saham, obligasi dan sebagainya namun di dunia Metaverse.

Mengenal Metaverse

Metaverse adalah salah satu konsep penggunaan dunia maya atau internet yang digunakan secara realitas virtual sehingga menyerupai dunia nyata bagi para penggunanya. Menurut okezone.com, istilah Metaverse pertama kali muncul dalam novel karya Neal Stepson bertajuk Snow Crash. Novel dengan genre fiksi ilmiah ini diterbitkan tahun 1992 oleh penerbit Bantam Books. Dalam buku ini, Stephenson menyebut Metaverse merupakan struktur fiksi yang terbuat dari kode-kode. Kode tersebut hanya bisa dipahami oleh komputer. Dengan demikian, internet dijadikan sebagai realitas virtual. Pengguna internet diwakili oleh avatar yang mampu berinteraksi dengan pengguna internet lain melalui perangkat lunak.

Menurut glints.com, Istilah Metaverse juga disebutkan oleh Mark Zuckerberg sebagai CEO Facebook yang telah berganti nama menjadi Meta sebagai dunia virtual yang dapat dimasuki oleh penggunanya sehingga para pengguna dapat merasakan sensasi kehidupan nyata dalam komunitas virtual. Dalam metaverse ini, pengguna dapat bekerja, bersosialisasi, berbelanja, belajar hingga bermain dengan menggunakan teknologi khusus seperti virtual reality, kacamata augmented reality serta berbagai aplikasi diberbagai perangkat. Gambaran lain Metaverse yang diungkapkan oleh Mark Zuckerberg yakni adanya seperangkat ruang virtual sehingga pengguna dapat membuat dan menjelajah dunia dengan pengguna internet lain tanpa perlu berada pada ruang fisik yang sama.

Metaverse sebagai “pengganti” ruang nyata dalam melakukan kegiatan sehari-hari dengan menggunaan teknologi tertentu membuat pengguna merasakan sensasi asli dari suatu kegiatan meskipun hanya berada di suatu ruangan. Dalam penggunaanya, pengguna dapat melihat dan memilih lingkungan tempat kegiatan, jenis kegiatan, asisten atau teman dalam melakukan kegiatan, efek suara, hingga input sensor diseluruh bagian tubuh pengguna sehingga pengguna bisa merasakan sensasinya. Visualisasi atau hal yang dapat dilihat di Metaverse dengan menggunakan kacamata AR sampai saat ini berupa 4D, dimana objek atau benda dapat dilihat seperti nyata dari depan belakang, atas bawah, kanan kiri namun saat disentuh, benda tersebut dapat ditembus.

Sebelum ada Metaverse, pengguna melakukan olahraga dengan menonton TV atau Youtube yang hanya bisa dilihat dan ditirukan. Komunikasi yang dilakukan hanya satu arah. Sedangkan jika teknologi Metaverse sudah digunakan, pengguna dapat berkomunikasi dua arah dan melakukan olahraga yang dilakukan bersama dengan sensasi yang nyata meskipun hanya berada di satu ruangan. Sebagai contoh penggunaan teknologi Metaverse saat hari raya idul fitri, para pengguna tidak harus bertemu secara langsung dalam satu ruang dan waktu, namun dapat bertemu dalam satu ruang dan waktu di metaverse dengan menggunakan avatar. Merasakan sensasi berkumpul bersama dan dapat merasakan sentuhan asli saat bersalaman jika tiap pengguna mengaktifkan fitur sensor karena terdapat objek nyata pengguna meskipun hanya di rumah saja.

Penggunaan Metaverse dalam Dunia Nyata

Penggunaan konsep Metaverse sebenarnya telah banyak dirasakan oleh pengguna internet. Menurut wikipedia, perjalanan metaverse ini diawali oleh platform MUDs and MOOs di tahun 1978 sebagai wadah permainan puzzle yang bisa diikuti oleh banyak penggunanya. Namun, yang terjadi adalah banyaknya pengguna yang lebih memilih untuk berkomunikasi didalam platform tersebut daripada bermain. Dari hal ini, perkembangan dunia Metaverse semakin meluas dari yang hanya sebagai wadah pertemuan para pemain game menjadi ajang komunikasi, ekonomi yang awali oleh There.com pada tahun 1998 dengan penggunaan kurs virtual yang dapat dibeli di dunia nyata. Munculnya second life dari Linden Lab tahun 2003 sebagai platform untuk berinteraksi, bermain, berbisnis dan berbagai jenis komunikasi lainnya.

Pada tahun 2004, IMVU mengawali penggunaan avatar sebagai pesan 3 dimensi. Pada 2005, Solipsis diluncurkan sebagai penyedia infrastruktur wilayah virtual untuk pengguna. Pada 2006, Roblox sebagai permainan yang bisa dirancang sendiri oleh pengguna diluncurkan dan adanya konser virtual pertama di dunia yang dilakukan oleh grup band Duran Duran. Pada 2013, teknologi konser virtual semakin meningkat dengan adanya tampilan hologram berukuran nyata dari grup K-POP Girl’s Generation diatas panggung. Pada tahun 2020, telah ada reality show dengan kontestan berupa AI (kecerdasan buatan) sehingga penonton dapat langsung berkontribusi pada perkembangan peserta AI. Dan pada 2021, perusahaan induk Facebook mengubah namanya menjadi Meta untuk menunjukkan keseriusannya dalam mengembangan dunia Metaverse.

Menurut Glints.com, Meta telah menjalin hubungan kerjasama dengan berbagai perusahaan ternama untuk memnuhi dunia Metaverse. Epic Games, mengumpulkan 1 miliar dollar AS dari investor untuk membantu upaya jangka panjang membangun Metaverse. Brand pakaian seperti Gucci juga sudah melakukan kolaborasi dengan game  Roblox untuk menjual koleksi aksesoris khusus yang dijual di Metaverse. Coca cola dan Clinique pun menjual token digital sebagai salah satu tanda masuknya pada dunia Metaverse.

Metaverse sebagai Alat Investasi

Belakangan marak pengguna yang membeli tanah di Metaverse sebagai bentuk investasi karena nilainya yang meningkat tajam. Hal ini disebabkan karena banyaknya artis papan atas dunia yang mengadakan pertunjukan hingga perayaannya di Metaverse dengan menggunakan suatu lokasi atau lahan. Sehingga para penggemar akan berlomba untuk dapat memiliki tanah yang berada dekat dengan idolanya. Para pelaku usaha juga membutuhkan lahan disekitar lokasi karena merupakan daerah strategis untuk berjualan. Lahan sebagai tempat promosi juga dibutuhkan jika lokasi tersebut ramai dilalui orang yang berlalu lalang di dunia metaverse.

Lokasi yang ramai menjadi lebih tinggi harganya dibanding dengan lokasi yang sepi. Seperti halnya nilai tanah secara nyata. Selain itu, lahan atau property di Metaverse dianggap lebih menyenangkan karena lebih mudah diwujudkan dibandingkan didunia nyata yang memakan waktu, tenaga, pikiran dan biaya yang tidak sedikit. Meski begitu, investasi lahan di Metaverse tidak luput dari berbagai resiko yang ada seperti pencurian data, nilai tukar kripto sebagai salah satu alat pembayaran di Metaverse juga sangat fluktuatif dibandingkan dengan nilai tukar uang.

Pro dan Kontra Metaverse

Setiap hal selalu menimbulkan perdebatan antara pihak yang setuju dan tidak setuju atau pro kontra. Begitu pula dengan Metaverse. Bagi kalangan yang mendukung, adanya Metaverse merupakan salah satu teknologi yang mempermudah hidup manusia, dapat menghubungkan satu sama lain tanpa adanya jarak realistis yang memisahkan serta mengembangkan kemampuan berpikir kreatif dengan meminimalisir penggunaan kerja dengan tenaga manusia. Bagi kalangan yang kontra, dengan adanya Metaverse dapat mengaburkan proses sosialisasi antar manusia karena para pengguna bisa menggunakan kecerdasan buatan atau AI sebagai teman untuk melakukan banyak hal, membuat tubuh menjadi semakin malas karena selalu dilayani oleh teknologi serta kerentanan terhadap data pengguna yang dapat diakses oleh peretas.

Terlepas dari segala pro dan kontranya, Metaverse merupakan salah satu perwujudan dari banyaknya imajinasi manusia yang bisa diwujudkan. Dunia Metaverse yang awalnya hanya menjadi angan, sekarang sedikit demi sedikit mulai bisa dirasakan kehadirannya dalam kehidupan sehari-hari.

Leave a Comment